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"디지털 게임하는 중장년층 웰빙지수 높다"…고립 고정관념 깨

송고시간2021-03-18 13:00

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세 줄 요약

디지털 게임을 하는 중장년층의 웰빙지수와 '사회적 지지' 만족도가 전혀 하지 않는 경우보다 높다는 연구 결과가 나왔다.

18일 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원 도영임 초빙교수에 따르면 50∼60대 190명을 온라인 설문연구한 결과 다른 사람과 함께 디지털 게임을 하는 그룹의 웰빙지수와 사회적 지지 만족도가 가장 높았다.

디지털 게임이 사람들을 '고립시킨다'는 일반적인 고정관념과 정반대 결과가 나온 것이다.

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정윤덕 기자
정윤덕기자

창의성·집중력 향상…'함께 즐기면 가족관계에도 도움' 인식

KAIST 50∼60대 설문 연구…"혼자 해도 안 하는 경우보다 긍정적"

"디지털 게임하는 중장년층 웰빙지수 높다"
"디지털 게임하는 중장년층 웰빙지수 높다"

[KAIST 제공. 재판매 및 DB 금지]

(대전=연합뉴스) 정윤덕 기자 = 디지털 게임을 하는 중장년층의 웰빙지수와 '사회적 지지' 만족도가 전혀 하지 않는 경우보다 높다는 연구 결과가 나왔다.

18일 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원 도영임 초빙교수에 따르면 50∼60대 190명을 온라인 설문연구한 결과 다른 사람과 함께 디지털 게임을 하는 그룹의 웰빙지수와 사회적 지지 만족도가 가장 높았다.

게임을 혼자 하더라도 전혀 하지 않는 그룹보다 사회적 지지 만족도가 높게 나타났다.

디지털 게임이 사람들을 '고립시킨다'는 일반적인 고정관념과 정반대 결과가 나온 것이다.

중장년 게임 이용자들은 '게임이 창의성이나 집중력 향상 등에 도움이 된다', '게임을 통해 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험해 볼 수 있다', '가족이 같이 게임을 즐기면 관계에 도움이 될 수 있다' 등 긍정적인 인식을 갖고 있었다.

디지털 게임에 대한 부정적 인식은 게임을 전혀 하지 않는 그룹에서 가장 높았다.

중장년층이 주로 하는 게임 장르
중장년층이 주로 하는 게임 장르

[KAIST 제공. 재판매 및 DB 금지]

도영임 교수는 "게임이 중장년층 웰빙지수를 높인다는 인과관계를 증명하는 것은 아니지만, 그동안 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 역할을 조망했다는 데 의의가 있다"고 설명했다.

이 같은 연구 결과는 국제학술지 '엔터테인먼트 컴퓨팅'(Entertainment Computing) 지난달 27일 자에 실렸다.

한편 지난해 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태 조사에 따르면 50대의 56.8%, 60∼65세의 35%가 디지털 게임을 하는 것으로 나타났다.

cobra@yna.co.kr

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