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한국 오리지널 콘텐츠 올해 87개 제작…등록 가상인간 186명

송고시간2021-12-01 17:53

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세 줄 요약

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 1일 온라인으로 진행한 '콘텐츠 산업 2021년 결산과 2022년 전망 세미나'에서 올해 콘텐츠 산업을 이같이 정리하고 내년을 전망했다.

올해 콘텐츠 산업은 코로나19에 대비하지 못한 지난해와 달리 온라인 서비스에 특화된 콘텐츠 매출액과 수출액이 모두 증가하며 'V자' 곡선을 그렸다.

올해는 콘텐츠 시장의 디지털 전환이 가속화됐으며 내년에는 한층 고도화되고 다양한 변화가 일어날 것으로 전망됐다.

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이은정 기자
이은정기자

"디지털 콘텐츠 산업 가속"…문체부·콘진원 세미나

'콘텐츠 산업 2021년 결산 2022년 전망 세미나'
'콘텐츠 산업 2021년 결산 2022년 전망 세미나'

[콘진원 제공]

(서울=연합뉴스) 이은정 기자 = 올해도 코로나19 팬데믹이 계속된 가운데, 콘텐츠 산업 매출액은 133조6천억 원, 수출액은 115억6천만 달러를 기록했다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 1일 온라인으로 진행한 '콘텐츠 산업 2021년 결산과 2022년 전망 세미나'에서 올해 콘텐츠 산업을 이같이 정리하고 내년을 전망했다.

올해 콘텐츠 산업은 코로나19에 대비하지 못한 지난해와 달리 온라인 서비스에 특화된 콘텐츠 매출액과 수출액이 모두 증가하며 'V자' 곡선을 그렸다.

매출액은 전년 대비 6.0%, 수출액은 6.8% 증가했으며 고용 규모도 1.1% 증가해 67만 명을 기록했다.

그러나 공연과 극장 등 오프라인 콘텐츠 시장은 전년보단 회복세였지만, 코로나19 이전과 비교할 때 여전히 큰 폭의 마이너스 성장을 보였다.

특히 올해는 콘텐츠 시장의 디지털 전환이 가속화됐으며 내년에는 한층 고도화되고 다양한 변화가 일어날 것으로 전망됐다.

콘진원은 내년 콘텐츠 시장을 '위드 바이러스', '버추얼', '벤처', 'VIP', '밸류 업' 등 다섯 개 키워드로 정리했다.

2021년 콘텐츠 산업 결산
2021년 콘텐츠 산업 결산

[콘진원 제공]

◇ 온라인 콘텐츠 수출액 견인…디지털 전환 가속화

올해는 게임과 온라인 동영상 서비스(OTT) 등 온라인 콘텐츠가 날개를 폈다.

전체 게임 이용률은 감소세에서 코로나19 이후 5.6%포인트 증가했으며 국내 OTT 웨이브 가입자 수도 전년 동기 대비 108만 명이 증가해 1천100만 명을 기록했다. 코로나19 이전인 2019년 대비 47% 증가한 수치다.

이와 달리 공연과 극장의 오프라인 콘텐츠는 전년 대비 성장세를 보이긴 했으나 코로나19 이전 수준에는 한참 못 미쳤다.

올해 3~10월 영화관 관객 규모는 지난해 동기 대비 34.2% 증가했으나, 2019년 동기 대비 -72%를 기록했다.

상반기 공연계 매출도 1천175억 원으로 2019년 하반기와 비교할 때 -684억 원으로 집계됐다.

그러나 코로나19로 디지털 전환이 가속하며 메타버스 같은 가상공간, 대체불가토큰(NFT), 가상인간 등 진보된 기술을 활용한 관련 산업이 성장했다.

네이버 메타버스 플랫폼 제페토 누적 가입자 수는 2억4천만 명에 달했고, MBC TV '무한도전'의 '무야호' NFT는 950만 원에 낙찰되기도 했다.

'버추얼 휴먼스'에 등록된 가상 인간은 10월 기준 186명이었으며, 그중 로지는 SNS 팔로워 10만5천 명을 기록하는 등 유명인 못지않은 인기와 수익을 누렸다.

또한 넷플릭스, 디즈니플러스 등 공룡 OTT의 국내 진출 등으로 콘텐츠의 오리지널 지식재산권(IP)이 성장의 핵심이 됐다.

올해 제작된 한국 오리지널 콘텐츠는 87개였으며 해외 OTT뿐 아니라 웨이브, 티빙 등 토종 OTT도 오리지널 콘텐츠 제작에 수천억원에서 1조원까지 쏟아붓는 투자 계획을 발표했다.

아울러 원천 IP가 다양한 창작물로 진화하고 2차 창작물로 인해 원작이 주목받는 역전 현상도 생겨났다.

플랫폼의 IP 밸류 체인 확장 등 관련 산업의 장르를 초월한 투자·인수합병이 잇따랐으며, 플랫폼과 창작자의 정산 시스템 등 공정 환경이 화두로 떠올랐다.

전 세계를 놀라게 한 콘텐츠도 여러 분야에서 나왔다.

전 세계 시청 가구 수가 1억4천만 가구에 달한 넷플릭스 한국 드라마 '오징어게임'뿐 아니라 애니메이션 '미니특공대 슈퍼공룡파워'는 중국에서 시청률 1위를 기록했고 웹툰 '나 혼자만 레벨 업'은 일본에서 하루 최대 매출액 5억6천만 원을 기록했다.

2022년 콘텐츠 산업 5개 키워드
2022년 콘텐츠 산업 5개 키워드

[콘진원 제공]

◇ 버추얼·벤처 등 5개 키워드…"디지털 콘텐츠 산업 고도화"

내년 콘텐츠 산업은 회복과 전환의 'V턴'을 그릴 것으로 전망되며 5개의 'V 키워드'가 제시됐다.

첫 번째 키워드는 '위드 바이러스'(With-Virus)로, 영화와 공연 등 오프라인 관람이 다소 활기를 띨 것으로 예측됐다. 또한 체험형, 실감형 등 색다른 콘텐츠 경험을 제공하고자 관람 공간이 다채로워질 것으로 기대됐다.

또한 '버추얼'(Virtual)이란 키워드 아래 메타버스 고유의 특성을 활용한 콘텐츠에 대한 본격적인 실험과 상상이 가속할 것으로 예상됐다. 디지털 중심 콘텐츠 산업이 고도화해 관련 인재 양성과 관련 법 제도 정비에 대한 논의도 활성화될 것으로 관측됐다.

세 번째 키워드 '벤처'에선 콘텐츠 산업에서 시작된 다양하고 과감한 변화를 조망했다.

콘텐츠 IP를 통한 가치 창출을 넘어 개인과 공공의 IP 투자·거래가 확대되고 '씨네틱 드라마'(영화+드라마) 같은 혼종 포맷 시도가 증가할 것으로 전망됐다.

이 밖에도 콘진원은 크리에이터 영역이 무한 확장하고 알고리즘에서 벗어나 새로운 콘텐츠를 찾는 능동적 이용자 '버블 파퍼' 등 생산적 소비자가 진화할 것이라며 'VIP'란 키워드를 내놓았다.

아울러 국내외 OTT 간 치열한 경쟁 생태계에서 콘텐츠 체질과 구조를 개선하려는 움직임과 MZ세대 관심인 가치 소비에 맞는 기업 운영 등 콘텐츠를 둘러싼 여러 환경이 변화할 것이라며 '밸류 업'(Value-up)을 키워드로 제시했다.

mimi@yna.co.kr

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