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부모와 자녀가 함께 게임을 하는 비율이 절반을 넘어서고(59%) 있고, 게임을 하는 사람은 하루 평균 2시간 12분이나 하고 있으니, 가히 ‘게임 공화국’이란 말이 나올 만하다.
우리 국민들이 게임을 얼마나 하고, 어떻게 인식하는지, 세계 속 대한민국 게임산업의 위상은 어느 정도인지 이번 <넘버즈 167호>에서는 우리 국민의 게임 이용 실태를 다뤄보고자 한다. 한국교회가 게임에 대해 실상을 파악하고 올바르게 대응하는데 도움이 되길 바란다.
한국콘텐츠진흥원에서 매년 ‘게임산업 실태조사’의 일원으로 진행하는 ‘게임이용자 실태보고서’가 올해도 발표되었다. 우리나라 만 10~64세 국민들을 대상으로 게임 이용 현황 및 게임에 대한 인식을 조사하였는데 전체 게임산업 규모 등과 함께 살펴본다. |
1. 국내 게임 시장, 2020년 19조 원 가량으로 전년 대비 21% 성장!
‣ 우리나라 전체 게임 시장 규모는 어느 정도일까? ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 국내 게임 시장 규모(매출액 기준)는 18.9조 원으로 집계됐다. 이는 전년도인 2019년 15.6조 원에서 21% 성장했고, 10년 사이 무려 115% 증가한 수치이다.
‣ 한편, 2020년 한국의 게임 주요 수출국을 보면 ‘중국’이 35%로 가장 높았으며, 그 다음으로 ‘동남아’ 20%, ‘대만’ 13%, ‘북미’ 11% 등의 순이었다.
◎ 한국, 전 세계 게임 시장 점유율 4위!
‣ 2020년 기준 세계 게임 시장 규모 역시 전년 대비 12% 증가한 2,097억 달러로, 4년 새 41%가 급증했다.
‣ 세계 시장에서 한국의 점유율은 7%로 미국(22%), 중국(18%), 일본(12%)에 이어 4위를 차지해, 한국 게임에 대한 높은 세계 시장의 수요를 보여주고 있다.
2. 한국인, 74%가 게임하고 있다!
‣ 한국인들은 얼마나 게임을 하고 있을까? 여기에서 게임이란 PC·모바일·콘솔(비디오 게임, 휴대용 게임기 포함) 게임과 아케이드(오락실) 게임, VR 게임 등을 이용하여 즐기는 놀이를 말하며, 카지노·경정·경마 등 사행성 오락은 포함되지 않는다.
‣ 2022년 기준 우리 국민(만 10세~64세)의 74%가 게임을 하고 있는 것(지난 1년 간)으로 나타났으며, 2019년 이후 지속적으로 게임 이용률이 증가하고 있는 추세이다.
◎ 20대 남성, 97%가 게임하고 있어!
‣ 게임 이용률을 성별로 살펴보면, 남성 75%, 여성 73%로 비슷한 비율을 보였다.
‣ 연령별로는 20대가 92%로 전 연령대 중 가장 높은 이용률을 보였으며 이는 10대(86%)보다도 높은 비율이다.
‣ 성/연령별 게임 이용률을 보면 ‘20대 남성’이 97%로 가장 많았고, ‘10대 남성’ 91%, ‘40대 여성’ 88% 등의 순이었다.
‣ 50대 연령의 경우 61%나 게임을 즐기고 있는데, ‘50대 여성’(67%)이 ‘50대 남성’(56%) 보다 11%p나 높은 점이 주목된다.
3. 게임 이용자, 하루 평균 주중 ‘2시간 12분’, 주말 ‘3시간 29분’ 게임한다!
‣ 게임 이용자의 전체 게임 이용 시간을 살펴보았다. 하루 기준으로 주중엔 2시간 12분, 주말에 3시간 29분으로, 주말에 주중보다 1.6배(하루 기준) 더 많이 하는 것으로 나타났다.
◎ 최근 게임 이용 분야, 모바일 게임이 84%로 가장 높아!
‣ 게임 이용자 중 최근 1년 간 이용한 게임 분야에 대해 물은 결과, ‘모바일 게임’이 84%로 압도적이었고, 다음으로 ‘PC 게임’ 54%, ‘콘솔 게임’ 18%, ‘아케이드 게임’ 9% 등의 순이었다.
◎ 모바일 게임, 주로 밤 8~10시대 가장 많이 한다!
‣ 최근들어 가장 이용률이 높은 게임 분야인 ‘모바일 게임’의 평균 이용 시간을 살펴보았다. 모바일 게임 이용자들의 ‘하루 기준’ 평균 이용 시간은 주중 1시간 21분, 주말 1시간 58분으로 주말이 주중 대비 37분 더 오래 하는 것으로 나타났다.
‣ 모바일 게임 주 이용 시간대로는 ‘밤 8시~10시’가 가장 많았다.
◎ 모바일 게임 하는 이유, ‘시간 때우기 위해’ 49%!
‣ 모바일 게임을 한 이용자에게 게임 이유를 물었는데, ‘시간을 때우기 위해’(49%)가 가장 높게 나타났고, ‘어디서든 편리하게 즐길 수 있어서’ 40%, ‘스트레스 해소를 위해서’ 38% 등의 순으로 응답됐다.
◎ 게임 장소, 20대는 ‘대중교통’, 30~40대는 ‘학교/사무실’이 상대적으로 높아!
‣ 모바일 게임을 하는 장소(1+2순위)는 ‘집’이 90%로 압도적으로 높았고, 다음으로 ‘휴식 및 사교 공간(41%)와 ‘대중교통’(39%)이 그 뒤를 이었다.
‣ 게임 장소를 연령별로 살펴보면 ‘대중교통’은 20대에서, ‘사무실’은 3040에서 상대적으로 높았다.
4. 초∙중∙고 학부모, 10명 중 6명이 자녀와 함께 게임한다!
‣ 취학 자녀가 있는 부모에게 자녀와 함께 게임을 하는지에 대해 물었다. 그 결과, 59%가 자녀와 함께 게임하는 것으로 나타났다.
‣ 자녀와 함께 게임하는 비율은 2019년 49%, 2020년 56%, 2021년 58%, 2022년 59%로 지속적으로 증가하는 추이를 보였고, 젊은 부모일수록 자녀와 함께 게임을 하는 비율이 높은 경향이 뚜렷했다.
◎ 게임에 대한 부모 인식, 점차 수용적으로 변화하고 있는 추세!
‣ 부모들에게 ‘자녀의 게임 이용에 대한 인식’을 물어보았다. ‘게임이 자녀의 학업에 방해된다’는 인식은 2018년 57%에서 2019년 51%로 6%p 감소했다가 코로나19로 비대면 수업이 빈번했던 2020년에 54%로 올랐고, 2021년엔 62%로 최고점으로 상승했다. 그러다 올해는 55%로, 작년 대비 7%p 감소했다.
‣ 함께 게임을 하는 부모가 늘면서, 게임을 대하는 부모의 부정적 인식이 아직은 높지만, 조금씩 수용적이고 개방적으로 변화되고 있음을 보여준다.
5. ‘게임 중독 청소년’ 4%, ‘게임 선용 청소년’ 24%!
‣ 우리나라에서는 성인의 게임 중독과 관련된 실태조사는 전무한 실정이다. 대부분 청소년 대상 조사인데 대표적으로 올해 초 발간된 ‘2021 게임 과몰입 종합 실태조사’를 살펴본다.
‣ 한국콘텐츠진흥원에서 초·중·고등학생(청소년)을 대상으로 실시한 ‘2021 게임 과몰입 종합 실태조사’ 결과를 보면 전체 청소년(초4~고3) 중 게임 이용 학생이 81%였고, 이들 중 게임을 과도하게 이용하거나 스스로 통제하지 못하는 ‘게임 과몰입 상태(과몰입군+과몰입 위험군)’, 즉 게임 중독인 경우는 4%였다.
‣ 반면, 이 조사를 진행한 한국콘텐츠진흥원은 도전과 성취, 사회적 상호작용 등 다양한 긍정적인 목적으로 게임을 건전하게 즐기는 ‘게임선용군’ 청소년이 24%나 되는 것으로 밝혔다.
6. <게임의 부정적 측면> 게임 과몰입 청소년, 삶의 만족도/자존감 낮고, 불안, 우울, 학업스트레스 높다!
‣ 5개의 게임 행동 유형별(과몰입군, 과몰입위험군, 게임선용군, 일반사용자군, 비사용자군) 청소년들의 일상 생활에서 차이를 살펴보았다. 삶의 만족도, 불안, 우울, 충동성, 부주의, 부모의 정서적 지원 등 총 10개 항목에 대한 차이 분석을 실시한 결과, 전반적으로 과몰입군은 다른 유형들에 비해 부정적인 특성이 두드러지게 나타났다.
‣ 즉, 과몰입군은 ‘삶의 만족도, ’자존감 수준‘이 다른 유형들보다 낮았고, ’부모의 감독‘, ’정서적 지원‘을 대체로 덜 받고 있는 것으로 나타났다.
‣ 또 ‘불안’, ‘우울’, ‘충동성’, ‘부주의’, ‘학업스트레스’ 등 부정적 요인 역시 타 그룹 대비 크게 높았다.
◎ <게임의 긍정적 측면> 도덕성 강화 · 뇌 기능 향상 등에 도움!
‣ 독일의 비영리기관인 ‘막스플랑크연구소’가 학술지 ‘네이처’를 통해 발표한 연구(2013.10.29.)에 의하면 게임을 한 그룹에서 회백질(기억 형성이나 공간 탐색, 손의 미세 운동 능력 등 기능 담당)이 증가하는 등 뇌 기능이 향상되는 것으로 나타났다.
‣ 또, 게임을 즐기는 학생이 그렇지 않은 학생보다 학업 성적과 사회성이 더 우수하다는 ‘미국 콜롬비아 메일맨 공공보건대와 프랑스 데카르트대학 공동 연구팀’의 연구 결과(2016.02.05)도 있다. 이탈리아, 네덜란드, 독일 등 7개국 6~11세 어린이 3,195명을 대상으로 게임과 학교 성적 등의 상관관계를 분석한 결과, 게임을 즐기는 아이가 게임을 하지 않는 아이에 비해 지적 기능은 1.8배, 학교 성적은 1.9배가량 높았고, 사회성도 뛰어난 것으로 관찰되는 등 사회성 향상에도 긍정적인 영향을 주는 것으로 밝혀졌다.
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