- 코로나19 이후 학력, 상하위권 학생 함께 늘고 중위권 학생 대폭 줄어 양극화 심화!
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1. 청소년들은 온라인 기반의 뉴미디어 이용률 높아!
• 청소년들의 이용 경험 매체를 살펴보면, TV, 잡지 등의 전통 매체는 이용률이 점점 줄고, ‘인터넷 개인방 송 및 동영상 사이트’, ‘인터넷/모바일 메신저’ 이용률이 매우 높게 나타난다. 다만 같은 인터넷 매체지만 ‘인터넷 신문’ 이용률은 낮은 것으로 보아, 청소년들은 뉴스를 신문을 통해 접하기 보다는 또래간의 메신저나 유튜브, 개인방송 플랫폼 등 2차 매개체를 통해 접함을 알 수 있다.
○ 매체 이용 기기는 주로 ‘스마트폰’
• 청소년들은 TV 방송을 제외하면, 매체를 접할 때 스마트폰을 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 특히 ‘인터넷 SNS’, ‘인터넷/모바일 메신저’, ‘인터넷 개인방송 및 동영상 사이트’를 이용하는 청소년의 대부분 은 ‘스마트폰’을 이용해 매체에 접촉하는 것으로 나타났다.
○ 청소년들에겐 스마트폰이 필수 ‘매체’
• 청소년들에게 ‘스마트폰’은 단순한 ‘기기’가 아니라 ‘매체 그 자체’다. 대부분의 10대들이 이미 스마트폰을 ‘매체’로 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 스마트폰 이용 시간도 전 연령대 중 단연 가장 높게 나타난다. 스마트폰이 청소년들에게 얼마나 밀접한 기기이자 매체이며, 얼마나 영향력이 큰지 보여주는 결과이다
2. 초등학생 지난 2년 사이, 성인용 영상물 및 도박성 온라인 게임 이용률 크게 증가!
• 1년간 유해 콘텐츠 접촉률을 조사한 결과, 중,고생의 접촉률은 줄어드는 추이를 보이나, 초등생의 유해 콘 텐츠 접촉률은 늘어나고 있다. 특히, 초등생의 성인용 영상물 접촉의 경우, 18년 20%에서 20년 34%로 무려 14%p가 증가해, 초등학생 관련 교육과 예방을 위한 제도 마련이 시급해 보인다.
○ 고등학생 2명 중 1명 정도, 성인용 영상물 ‘관심 있다!’
• 청소년들의 성인용 영상물에 대한 인식 정도로는, 33%가 ‘나는 성인용 영상물에 대해 생각해 본 적도 없 고 관심도 없다’고 응답했다. 이는 청소년 3명 중 1명은 성인용 영상물에 ‘관심이 있다’고 해석할 수 있다. 학교급이 올라갈수록 그 응답이 높은 것이 특징인데, 고등학생의 경우 48%가 성인용 영상물을 생각하거 나 관심이 있는 것으로 나타났고, 초등학생 18%가 성인용 영상물에 관심을 보인 것은 결코 낮지 않다.
• 또한 청소년의 18%는 ‘스스로 성인용 영상물을 보지 않으려 해도 일상생활 속에서 쉽게 보게 된다’고 응 답했다. 그만큼 청소년들 주변에 유해 콘텐츠들이 많이 노출되어 있고 쉽게 접할 수 있는 환경이 조성되어 있다는 뜻이다. 청소년들로부터 유해한 것들이 차단될 수 있도록 제도적 장치를 적극적으로 마련해야 할 것이다.
○ 성인용 영상물 이용 매체는 ‘스마트폰’!
• 성인용 영상물 이용 경로를 보면, ‘인터넷 포털사이트’ 24%, ‘인터넷 개인방송 및 동영상 사이트’가 17% 로 가장 많이 차지하고 있는데, 앞서 매체 이용 실태에서 본 바와 같이 이러한 매체를 주로 ‘스마트폰’을 이용해 접촉하기 때문에 대부분의 이용 경로는 ‘스마트폰’이라 볼 수 있다.
• 청소년들이 스마트폰으로 자주 이용하는 인터넷 개인방송 및 동영상 사이트의 경우, 방송 플랫폼 사업자 가 규제 정책을 만들어 관리하고 있으나 청소년을 유해 영상물로부터 차단하기엔 충분하지 않다. 따라서 이를 통해 유통되는 영상물에 대한 심도있는 관리 감독이 요구된다.
3. 밤 12시 이후 심야 시간, 청소년의 온라인 게임 이용률 크게 증가!
• 최근 1년 간 심야 시간(밤12시~새벽6시)에 온라인 게임을 한 경험률은 48%로, 청소년의 절반 가량이 심 야 시간에 온라인 게임을 한 경험이 있는데, 이는 2018년 35% 대비 13%p 증가한 수치다. 2018년도에 는 남학생 42%, 여학생 28%로 성별 차이가 컸던 반면, 20년 조사에서는 남학생 51%, 여학생 44%로 여학생의 경험률이 크게 증가한 특징이 보인다.
• 심야 시간에 온라인 게임을 할 때 이용한 기기로는 ‘스마트폰’이 64%로 2/3를 차지해, 스마트폰 의존도를 계속해서 보여주고 있다.
○ 청소년 7명 중 1명, 최근 1년 간 청소년 출입 금지 업소 이용 경험 있어!
• 코인 노래방, PC방, 일반 노래방, 찜질방은 청소년이 이용할 수 있되, 밤 10시 이후에는 이용을 금하는 청 소년 출입 제한 업소이다.
최근 1년 간 밤 10시 이후 심야 시간에 이런 업소를 이용한 경험은 ‘코인노래방’ 이 14%로 가장 높았다.
• 또한 청소년 출입 금지 업소 이용 경험률은 ‘멀티방/룸카페’가 14%로 가장 높게 나타났다.
• 이는 청소년 7명 중 1명 꼴로 청소년 출입 금지 업소를 이용한다는 뜻으로, 보다 실효성 높은 제한/금지방안이 요구된다.
4. 집 주변 및 등하굣길, ‘유해 업소 있다’ 40% 이상
• 청소년의 40% 이상이 집 주변과 등하굣길에 청소년 출입 제한 및 금지 업소 등의 유해 업소가 ‘있다’고 응 답했다. 2016년 이후 유해 업소 인식 비율이 점차 감소하고 있는 점은 다행스러우나 아직까지 상당수가 주변에 유해 업소를 인식하고 있어 청소년들에게 보다 이로운 환경을 조성시켜 줄 필요가 있다.
5. 가정 내 유해사이트 차단 프로그램 설치율 1/4 이하 수준
• 청소년을 유해 콘텐츠로부터 보호하기 위한 장치의 하나로 ‘유해사이트 차단 프로그램’이 있지만, 설치율 은 매우 미미한 현실이다.
컴퓨터의 1/3 정도에 깔려있으며, 청소년들이 이용하는 스마트폰에는 31%, 집 태블릿/스마트패드는 24%, 집PC/노트북에는 21%만 설치되어 있다고 조사됐다.
• 청소년들이 유해 콘텐츠에 얼마나 노출되어 있는지 이 위험한 현실을 알림과 함께 유해사이트 차단 프로 그램을 더 많이 홍보한다면 청소년들을 유해 환경으로부터 보다 적극적으로 보호할 수 있을 것이다.
○ 유해 콘텐츠 피해 예방 교육, ‘도움 된다!’
• 각종 유해 콘텐츠에 대한 피해 예방 교육 경험률을 살펴보면, ‘온라인 도박으로 인한 피해 예방 교육’ 48%, ‘성인용 콘텐츠로 인한 피해 예방 교육’ 51%, ‘건전한 인터넷/스마트폰 이용 교육’ 74%로 나타났다.
• 유해 콘텐츠 피해 예방 교육을 받은 청소년들에게 그 교육이 도움이 됐는지 물어봤더니 ‘온라인 도박 피해 예방 교육’은 76%, ‘성인용 콘텐츠 피해 예방 교육’은 72%, ‘건전한 인터넷/스마트폰 이용 교육’은 69% 가 도움이 되었다고 응답했다. 특히, 학교급이 낮을수록 도움이 되었다는 응답률이 높아, 유해 콘텐츠 접 촉 연령이 낮아지고 초등생의 접촉률이 높아지고 있는 시점에서 초등생을 대상으로 한 예방 교육 확대가 매우 필요할 것으로 보인다.
6. 청소년 4명 중 1명 이상, ‘음주 경험 있다’
• 청소년의 생애 음주 경험률은 28%, 1개월간 음주 경험률은 12%였으며, 생애 흡연 경헙률은 9%, 1개월간 흡연 경험률은 5%로 나타났다.
• 음주 경험률과 흡연 경험률 모두 중학생보다 고등학생에서 높았다(초등학생은 조사대상에 포함시키지 않음). 그나마 다행스러운 점은 음주 경험률과 흡연 경헙률 모두 2016년 이후 지속적으로 감소하고 있다는 점이다.
○ 주류 구입 시 나이 확인, 22%에 그쳐
• 청소년을 올바른 길로 인도하는 것은 어른들의 몫이다. 주류, 담배, 유해 콘텐츠 접촉 시 나이 및 신분을 확인하는 것은 청소년을 보호하기 위한 최소한의 장치로써 어른들이 책임지고 시행해야 하는 의무이다.
• 그러나 조사 결과에 따르면, 청소년들이 나이 확인을 가장 많이 받은 경우는 ‘인터넷 게임’에 접촉했을 경 우이며, 이마저도 확인율이 2/3에 미치지 못하였다. 주류 구입 시 나이 확인율은 22%에 그쳤다. 어른들 이 반성해야 할 부분이다.
7. 시사점
공자께서는 40의 나이에 불혹(不惑) 즉 유혹에 흔들리지 않게 되었다고 말씀하셨는데 유혹이 가장 많은 시 기는 청소년기인 것 같다. 청소년은 호기심도 많고 하고 싶은 것도 많은 때라서 세상에는 청소년들의 눈과 귀, 그리고 마음을 사로 잡는 것 투성이다.
청소년들을 유혹하는 것이 많은데 그 가운데 가장 대표적인 것이 술담배이다. 청소년 가운데 술을 마신 경 험이 4명 가운데 1명(28%), 최근 1개월간 술을 마신 비율은 10명 가운데 1명(12%)이었으며, 담배는 피 워본 경험이 9%, 최근 1개월간 경험은 5%였다(9쪽). 청소년기는 성에 눈을 떠가는 시기라 성적 호기심도 높은데 성인용 영상물을 지난 1년간 본 비율은 10명 가운데 4명 꼴인 37%였고(5쪽)다. 청소년 출입금지 업소 중 멀티방/룸카페를 출입한 경우가 7명 가운데 1명 가량인 14%나 되었다(7쪽).
그런데 흥미로운 것은 요즘 청소년이 예전 청소년보다 조숙하고 부모 말을 듣지 않아서 금지된 것을 더 빨 리, 더 많이 할 것이라는 선입견이 있는데 조사 결과는 그렇지 않다. 청소년의 음주 경험률과 흡연 경험률 모두 2016년 이후 지속적으로 감소하고 있으며 성인용 영상물을 본 경험률도 줄어들고 있다(5, 9쪽). 그런데 이런 뜻밖의(?) 결과는 비단 우리나라만 그런 것이 아니라 미국의 조사에서도 나타났다. 심리학 저 널 <아동발달>(2017년 9월 18일)에 발표된 ‘미국 청소년들의 성인 활동 감소’ 논문에 따르면 2010년대 청소년들은 1970년대 청소년들에 비해 데이트, 음주, 아르바이트, 성관계를 경험하는 때가 3년 가량 더 늦 은 것으로 나타났다.
한국과 미국 청소년에게서 공통적으로 나타나는 이 현상의 원인은 무엇일까? 위 논문에서는 온라인 공간에 서 보내는 시간이 더 많아진 것을 가장 큰 요인으로 추정했다. 스마트폰은 개인화된 매체로 청소년들은 부 모의 간섭없이 언제 어디서나 유해 콘텐츠, 유해 정보에 접근할 수 있는데 청소년들이 스마트폰을 통해 오 프라인 공간보다 온라인 공간에서 머물고 활동하는 시간이 비약적으로 늘어났고(3-4쪽) 상대적으로 술, 담배를 하거나 성적 일탈 행동을 하는 기회와 가능성이 줄어들었다는 것이다.
대신에 온라인 공간에 머물면서 청소년들의 관심을 뺏은 것은 ‘게임’이다. 성인용 영상물을 접한 경험은 줄 어들었지만 성인용 인터넷 게임을 한 비율은 늘어났다. 도박성 게임을 한 비율도 증가 추세이다(5쪽). 더욱 이 잠을 자야 할 심야 시간에 온라인 게임을 한 비율도 늘어났다(7쪽). 청소년이 게임 중독에 빠지면 학업 을 멀리하게 되는 문제점도 있지만, 더 큰 문제는 게임이라는 세계에 빠져서 청소년이 경험해야 할 사회화 를 거치지 못하게 된다는 점이다. 청소년기의 사회화를 겪지 못한 청소년들은 성인이 되어서 사회성이 결 여된 존재가 되어 더 큰 정신적, 사회적 문제를 낳을 수 있다.
여기서 한 가지 짚고 갈 사항은 중고생들과 달리 초등생들의 성인용 영상물과 도박성 온라인 게임 이용률 이 크게 증가하고 있다는 점이다(5쪽). 이에 대해 가정과 교회에서 각별한 관심과 주의가 필요한데, 이런 유해 콘텐츠에 대한 예방교육의 효과가 초등생에게서 높게 나타나는데, 예방 교육을 초등생까지 적극적으 로 확장시킬 필요가 있다 하겠다.
그렇다고 이러한 유해 환경 속에서 청소년들의 스마트폰을 뺏을 수는 없는 일이다. 스마트폰 대신 청소년 들이 오프라인 모임에 참여하고 거기서의 활동에 더 관심을 갖고 참여할 수 있도록 환경을 조성해 주어야 한다. 교회가 그런 역할을 감당할 수 있다. 좁게는 교회 청소년, 넓게는 지역 사회 청소년들에게 활동 공간 과 프로그램을 제공해 준다면 청소년들이 스마트폰의 세계에만 갇히지 않고 좀 더 넓은 세계에서 사회성을 키우며 자랄 수 있다. 교회가 청소년들의 놀이터가 될 수 있도록 어른들의 관심과 이해가 늘어나기를 기대 한다.